径后,这只橙色的幽灵便会停止追击,直至玩家再次出现。”
“因为他们的追逐模式不一样,所以我们便不能把幽灵的追逐称之为共通模式,反过来说,只要幽灵的行动模式完全一样,那么这些代码就是……”
伊芙琳拉长了自己的声线。
而伊森则了然点头,补充道:“共通的。”
“Bingo!”伊芙琳笑着打了个响指,“So……在你看来,共通模式有哪些?”
伊芙琳都已经把话说的这么清楚了,那伊森描述起来也就简单多了。
虽然前世的他只玩过《吃豆人》这款游戏,并没有尝试制作,但即便如此,四只幽灵的共通模式还是非常的好判断的,就比如说逃跑和被抓。
一,所谓逃跑,就是玩家扮演的角色吃到了地图上四个角的发光豆后,给幽灵上的一层DeBuff。
当玩家吃到发光豆,处于无敌状态时,四只幽灵便会进入害怕躲避的状态,因为在这个时候,玩家扮演的角色是可以将他们反杀的,如此一来,变色逃跑就成了四只幽灵的共通模式。
二,被抓,这个指的就是玩家处于无敌状态时,吃掉了幽灵后,幽灵的死亡状态。
由于在《吃豆人》中,幽灵死亡后是可以复活的,但必须回到中间的老巢进行休整。
所以,这个过程,那也是四只幽灵的共通模式。
说实话啊!虽然伊森之前洋洋洒洒的写了很多内容,但这种分段的剖析,草稿纸上还真的没有。
因此,当他在伊芙琳的询问下回忆出这四只幽灵的共通模式后,伊芙琳便在那儿快速的记载。
同时,伊芙琳的嘴巴也不停歇,不断说道:“如果拆开来看,逃跑这个模式就是四只幽灵检测到地图四个发光点的任意一个的消失,然后便进入反方向奔逃的一种行为……”
“被抓那就是四只幽灵在逃跑期间与玩家角色在地图上同一坐标的重叠反馈,这一点需要和幽灵对玩家的抓捕进行区分,因为坐标判定的检测是相通的,不能出错,所以……加个时间检测?就比如说,在地图发光点消失之后的一段时间里,幽灵一旦和玩家重叠,那就是被抓?”
望着姐姐那奋笔疾书的身影,伊森有些感慨。
因为在决定要制作《吃豆人》这款游戏时,他根本就没有预料到,这个游戏竟然能这么的难。
分开写判定?
这工作量也太大了吧!
但在此同时,他的心里,其实也升腾起了一抹好奇。
“伊芙琳。”他喊起了女孩的名字。
“昂?”女孩下意识地回答。
“我能问你个问题吗?”
“说。”
“我想知道,为什么在被抓这个判定里,你要选择时间检测的方式?”
伊森疑惑的问:“在我的设定里,当玩家吃了发光点后,幽灵的身上是会有一层负面状态的,同时,它们
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